ฉิวเหริงหยางไม่ใส่ใจ ตอนที่เสียงหัวเราะของผู้ชมเงียบลง เขาก็พูดต่อว่า “คำถามสุดท้ายก็คือแถบโฆษณาที่อยู่บนภาพเกมโอเวอร์”
“นักออกแบบเกมมือใหม่มากมายมักเป็นปัญหาคือไม่ให้ความสนใจกับการสร้างกำไรของเกม พวกเขาไม่ได้คิดถึงจุดเริ่มต้นของการออกแบบเลย”
“ตัวอย่างเช่นเกม <ฮันเตอร์ไอแลนด์> ที่ได้อันดับสองเพราะเป็นเกมแนวผจญภัยเป็นหลักแต่นักออกแบบไม่ได้พิจารณาถึงวิธีการสร้างกำไรเลย นี่คือข้อบกพร่องในความเห็นของฉัน”
“ไม่ใช่ว่าคุณออกแบบเกมแล้วเสร็จเหมือนการสร้างหนัง หนังของคุณได้คะแนนสูงมากแต่พอปล่อยตัวออกมาแล้วบ๊อกออฟฟิคนั้นมืดมัวซึ่งไม่ประสบผลสำเร็จ”
“ถ้าคุณคิดถึงแต่การสร้างกำไรอย่างเดียว อย่างนั้นคุณก็แค่เอาเกมไปปล่อยไว้ในแอปสโตร์แล้วตั้งราคาขายปกติก็พอ”
“สมมุติว่าเราตั้งราคา <ฮันเตอร์ไอแลนด์> 10 หยวน ตอนนี้มีการแนะนำ 330 ครั้ง ให้สมมุติว่าเราเต็มใจจะจ่ายเกมนี้ 80% ของ 330 คน -สัดส่วนนี้อย่างเดียวก็สูงมากแล้ว -จากนั้นกำไรของ <ฮันเตอร์ไอแลนด์> ก็คือ 2640 หยวน”
“ลองมองย้อนกลับไปที่ <ฟลับฟี้เบิร์ด> ถ้ากำหหนดให้มันสร้างกำไรด้วยจำนวนคนที่เต็มใจจะซื้อเกมแล้ว ฉันฟันธงเลยว่าเกมจะล้มเหลวแน่นอน”
“แต่เห็นได้ชัดว่านักออกแบบได้ทำการพิจารณาจุดนี้แล้ว เขากำหนดผลกำไรของ <ฟลับฟี้เบิร์ด> ด้วยวิธีดาวน์โหลดฟรีและเรียกเก็บค่าโฆษณา นี่เป็นวิธีฉลาดมากเข้ากับฟิชเจอร์ของเกมตนเองได้อย่างดี”
“ระยะเวลาเกมจากผู้เล่นทุกคนคือ 349 ชั่วโมง เราสมมุติว่าผู้เล่นตายทุกๆ 10 วินาทีโดยเฉลี่ย -แค่ค่านี้ก็สูงแล้ว คนส่วนใหญ่รักษาเวลาสัก 3 วินาทีไม่ได้ด้วยซ้ำ”
“จำนวนการตายจากผู้เล่นทั้งหมดคือ 125,640 ครั้ง การสาธิตเกมในชั่วโมงเดียวโฆษณาจะเด้งในเกมขึ้นมา 120,000 ครั้ง”
“แล้วทุกคนสังเกตไหมว่าจุดประสงค์ของการโฆษณาชัดเจนมากเพราะเกม <ฟลับฟี้เบิร์ด> เป็นเกมสำหรับคนใช้มือถือโดยเฉพาะ และทุกคนที่นี่ก็คือคนใช้มือถือระดับสูงเพราะผู้เล่นที่เล่นเกมโมบายมักมีความอดทนมาก”
“ดังนั้นถ้าฉันเป็นนักออกแบบเกมมือถือ ฉันจะคิดถึงการซื้อช่องโฆษณานี้ เราสมมุติว่าโฆษณาทุกๆ 30 ครั้งใน <ฟลับฟี้เบิร์ด> จะดึงดูดผู้เล่นหนึ่งคนและผู้เล่นจริงทุกๆ 10 คนจะเผยแพร่หนึ่งครั้ง เอาละ รายได้ของฉันจากโฆษณาใน <ฟลับฟี้เบิร์ด> คือ 418.8 เท่า”
“ถ้าให้ 10 หยวนต่อครั้งแล้วกำไรของโฆษณาใน <ฟลับฟี้เบิร์ด> ก็คือ 4188 หยวนและอย่างน้อยฉันก็ยินดีลงทุน 3000 หยวนเพื่อซื้อช่องโฆษณานี้ -ซึ่งมากกว่า <ฮันเตอร์ไอแลนด์> แล้ว”
“ข้อหนึ่งที่ควรสนใจ <ฮันเตอร์ไอแลนด์> ใช้วิธีซื้อแบบบครั้งเดียว ผู้เล่นที่ชอบเกมแนวนี้เดิมทีก็มีจำนวนน้อย พวกเขาจะไม่ซื้อเป็นครั้งที่สองหรอก ดังนั้นความสามารถสร้างกำไรภายหลังอ่อนแออย่างมาก”
“ทว่า <ฟลัลฟี้เบิร์ด> เพราะมีลักาณะการแพร่กระจายที่แข่งแกร่งอย่างกับไวรัส ผู้ใช้เกมนี้จะมีแนวโน้มเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ช่องโฆษณาเองก็เปลี่ยนได้บ่อยเช่นกัน ขายให้ฉันเดือนนี้ ขายให้เขาเดือนหน้า ผลก็คือรับประกันผลกำไรที่ตามมาของเกมได้นั่นเอง”
“ดังนั้นช่องว่างในการหากำไรของทั้งสองเกม <ฟลับฟี้เบิร์ด> และ <ฮันเตอร์ไอแลนดิ์> นั้นมีขนาดใหญ่อย่างแท้จริง!”
“หลายอย่างนี้คือปัจจัยที่ให้ฉันคิดว่า <ฟลับฟี้เบิร์ด> จะประสบผลสำเร็จ จุดสำคัญที่สุดคือว่าผู้สร้างทำการหลอมรวมจุดต่างๆทั้งหมดนี้เข้าด้วยกัน โดยรวมแล้วการกำหนดตัดสินใจทุกอย่างนั้นถูกต้องสร้างความประหลาดใจให้ฉันมาก!”
“เพื่อความสัตย์จริง ถ้าคุณให้ทรัพยากรฉัน 6 MB. สร้างเกมที่ก้าวข้าม <ฟลับฟี้เบิร์ด> ในด้านการหากำไร ฉันจะบอกว่าฉันทำไม่ได้.”
“ฉันวิจารณ์เสร็จแล้ว พิธีกร”
ฉิวเหริงหยางปิดไมมค์โครโฟน พร้อมกับบ่งบอกพิธีกรว่าให้เริ่มขั้นตอนต่อไป
ผู้ชมรู้สึกพูดไม่ออก มากเกินไปหรือป่าว?
เขาทำไม่ได้ต่อให้ทรัพยกร 6 MB. เหมือนกันงั้นเหรอ? อย่าบอกนะว่าระดับของผู้สร้างสูงกว่านักออกแบบเกมระดับ B ไปแล้ว? คำเยินยอทางธุรกิจควรปฏิบัติตามกฎขั้นพื้นฐานไม่ใช่เหรอ?
อย่างไรก็ตามสิ่งที่ฉิวเหริงหยางพูดมีเหตุผลทั้งยังวิเคราะห์ออกมาอย่างดี ผู้ชมหลายคนหวนคิดถึงคำพูดของฉิวเหริงเมื่อครู่ เกม <ฟลับฟี้เบิร์ด> เหมือนจะเรียบง่ายก็จริงแต่มีรายละเอียดมากมายเป็นความจริง!
เห็นได้ชัดว่า นักออกแบบหมายเลข 7 คนนี้ได้วางแผนทิศทางทุกอย่างของเกมตั้งแต่เริ่มแล้ว นอกรีตพอประมาณ+การแสดงผลจัดอันดับแบบโอ้อวด+ตำแหน่งโฆษณาเพื่อหากำไร นี่เป็นเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงและทำรายได้ได้จริงๆ!
ตามที่พูดออกไป มืออาชีพจะมองเห็นว่ามือใหม่ทำอะไรไม่ได้บ้าง หลังจากฉิวเหริงหยางออกความเห็นไป ทุกคนพากันคิดว่าเกม <ฟลับฟี้เบิร์ด> ไม่ได้เรียบง่าบอย่างที่เห็น
เฉินโม่คลายเกลียวฝาขวดน้ำแล้วขึ้นมาจิบ เขาอดไม่ได้ที่จะมองฉิวเหริงหยาง
อันที่จริงข้อมูลของฉิวเหริงหยางเรื่องความสามารถในการหากำไรของแถบโฆษณานั้นเพิ่งทำขึ้นมาเอง
เขายังไม่ได้ศึกษาข้อมูลด้านนี้อย่างถี่ถ้วนแต่ก็แสดงให้เห็นว่านักออกแบบเกมยุคนี้ไม่ให้ความสนใจเรื่องนี้เลย
ตามข้อมูลสถิติในชีวิตก่อน <ฟลับฟี้เบิร์ด> มีการดาวน์โหลดมากกว่า 50 ล้านครั้ง นักออกแบบฮาตงทำรายได้ได้ 50000 เหรียญต่อวันจากโฆษณาในแอปซึ่งเกือบ 300000 หยวน
ตามที่มาตาฐานโฆษณาชั้นนำตอนนั้น รายได้โฆษณาต่อพันครั้งคือประมาณ 0.15 เหรียญซึ่งพอๆกับ 1 หยวน กล่าวอีกนัยหนึ่งในชีวิตก่อน <ฟลับฟี้เบิร์ด> จะแสดงโฆษณากว่า 300 ล้านครั้งทุกวัน
ถ้าคุณคำนวณให้ 1 หยวนต่อพันโฆษณา จากนั้นโฆษณา 150000 ครั้งจะได้เกือบๆ 120 หยวน
ต่อให้เปลี่ยนเป็นโฆษณาปลั๊กอินที่แพงกว่านี้ ต่อให้สูงกว่านี้สิบเท่ามันก็เพียงแค่ 1200 หยวนเท่านั้น ฉิวเหริงหยางตีค่า <ฟลับฟี้เบิร์ด> สูงเกินไป
อย่างไรก็ตามฉิวเหริงหยางพูดถูกที่ว่าข้อได้เปรียบที่ใหญ่สุดของเกมนี้คือความเร็วการแพร่กระจายอย่างกับระเบิด โดยอย่างยิ่งหลังเฉินโม่เพิ่มอินเตอร์เน็ตและฟิชเจอร์จัดอันดับเข้าไป ความเร็วการแพร่กระจายของเกมจะปรับตัวเพิ่มขึ้น พวกนี้รับประกันผลกำไรพื้นฐานได้
อย่างไรก็ตามเฉินโม่จะไม่ไปเปลี่ยนคำวิจารณ์ของฉิวเหริงหยางแน่นอน เขารู้สึกโชคดีและมีความสุข
เฉินโม่รู้สึกยินดีมากที่ฉิวเหริงหยางยอมทำงานหนักเพื่อเขา ตำแหน่งแชมป์ของการแข่งขันต้องเป็นของเขาแน่นอน
อีกอย่างฉิวเหริงหยางก็วิเคราะห์สิ่งต่างๆและคำนวณรายได้หลังสาธิตเกมหนึ่งชั่วโมงด้วย อย่างที่เฉินโม่เคยกล่าวว่าระดับของฉิวเหริงหยางนั้นโดดเด่นจริงๆ เทียบกับสองกรรมการที่เหลือ ระดับของฉิวเหริงหยางบดบังซือฮัวเจ๋อและหลินไห่ขาดลอย
โลกยังคงมีอัจฉริยะ ไม่ใช่ทุกคนที่มีระดับกลางๆเหมือนซือฮัวเจ๋อ
ใบหน้าของซือฮัวเจ๋อดูไม่ดีนัก การวิเคราะห์ของฉิวเหริงหยางเหมือนเป็นการตบหน้าซือฮัวเจ๋อ ไม่มีเหตุผลอะไรที่เขาจะรู้สึกดี
สองกรรมการ คนหนึ่งตัดคุณค่า <ฟลับฟี้เบิร์ด> ไม่เหลือชิ้นดี อีกคนหนึ่งพามันขึ้นสู่สวรรค์ เห็นได้ชัดว่ามีเพียงคนหนึ่งที่ถูก และตอนนี้ผู้ชมทุกคนต่างยืนข้างฉิวเหริงหยาง